martes, 12 de agosto de 2025

ESTRATEGIAS PARA PROVOCAR LA GENERALIZACIÓN DE ESTIMULOS (Vicente E Caballo)


Modificación secuencial

Idea: ir cambiando una variable de contexto cada vez (persona, lugar, materiales, exigencia, tiempo) para que el control del estímulo se “despegue” de la situación original y se vaya extendiendo.


Cómo se hace (pasos):


    1. Define el SD de entrenamiento (p. ej., “pedir ayuda” en consulta).

    2. Lista dimensiones a variar (persona, lugar, instrucciones, ruido, hora…).

    3. Crea una secuencia (consulta → pasillo del centro → cafetería → calle…).

    4. Cambia solo 1 variable por paso y fija criterio (p. ej., ≥80–90% durante 2–3 sesiones).

    5. Refuerzo suficiente al principio; ve desvaneciéndolo según avanza.


Ejemplo: entrenas “decir no” con el terapeuta sentado, luego de pie; luego con otro profesional; después en otra sala; luego por teléfono.

Errores típicos: cambiar demasiadas cosas a la vez; saltarse peldaños; no medir mantenimiento.


Programar estímulos comunes

Idea: introducir en terapia claves (señales) idénticas a las que habrá en el entorno natural, o llevar desde terapia recordatorios portátiles para que la conducta “reconozca” el contexto.


Cómo se hace:


    1. Identifica señales naturales del contexto objetivo (carteles, checklist, app, agenda, pulsera, frase gatillo).

    2. Úsalas dentro del entrenamiento (mismos formularios, misma app, mismas palabras clave).

    3. Prepara ayudas portátiles (tarjeta “STOP”, goma en la muñeca, nota en el móvil) y planifica el desvanecimiento.

    4. Implica a terceros como estímulos sociales comunes (familia/profes, mismos prompts verbales).


Ejemplo: para manejo de impulsividad, entrenas con una tarjeta “PAUSA-RESPIRA-PIENSA” que luego el paciente lleva y usa en clase/trabajo.

Errores: depender de una única señal muy específica; no planear retirarla gradualmente.


Generalización mediada

Idea: enseñar una respuesta mediadora (regla, autoinstrucción, auto-registro, problema-solving en 5 pasos) que el paciente pueda activar en cualquier situación nueva y así “transporta” el aprendizaje.


Cómo se hace:

    1. Elige un mediador breve y memorable (p. ej., “STOP: para-respira-observa-actúa”).

    2. Entrénalo hasta fluidez (abierta y encubierta).

    3. Vincúlalo a muchos ejemplos y señales (si-entonces).

    4. Refuerza el uso del mediador, no solo la conducta final.

    5. Practica recuperación bajo estrés y plan de lapsos.


Ejemplo: ansiedad social → mediador “3x3” (3 respiraciones + 3 focos atencionales + 3 frases de afrontamiento) antes de hablar con desconocidos, valga donde valga.

Errores: mediadores largos/teóricos; no entrenar su evocación cuando hay activación fisiológica.


Entrenamiento en generalización

Idea: diseñar desde el inicio para generalizar (no esperar al final). Combina: suficientes ejemplares, variación deliberada, refuerzo natural y práctica distribuida.


Cómo se hace (checklist):


    • Suficientes ejemplares: múltiples personas, tareas y contextos.

    • Train loosely: variar irrelevantes (luz, sillas, orden de ensayos, forma de pedir).

    • Enseñar rasgos críticos: qué hace que “esto sea lo mismo” funcionalmente.

    • Transferir el refuerzo al natural (elogio del jefe/pareja; consecuencias reales).

    • Fading de ayudas y refuerzo intermitente.

    • Sondeos sin aviso en contextos nuevos y booster sessions para mantenimiento.


Ejemplo: habilidades asertivas: role-plays con diversos interlocutores, tareas reales entre sesiones (en tienda, en trabajo, por teléfono), feedback de terceros y refuerzo social natural.

Errores: sobreajustar a “la consulta” o al terapeuta; no programar mantenimiento temporal.


¿Cuándo elegir cada una?

    • Modificación secuencial: cuando la conducta está “pegada” a un contexto muy concreto.

    • Estímulos comunes: cuando hay claves externas claras que puedes replicar o llevar contigo.

    • Mediada: cuando el paciente puede usar reglas/auto-instrucciones como puente entre situaciones.

    • Entrenar para generalizar: siempre, como marco de diseño del programa.

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